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ビデオ会議で目線がバッチリ合う装置をDIYで作ってみた

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先日ビデオ会議で、カメラのレンズに向かって話している自分に気づきました。 自分を映しているレンズは画面の端にあるので、画面の中心にいる相手を見ていると、視線が微妙にずれてしまいます。それよりは、相手の目を見たほうが、思いがより伝わる、と考えたわけです。ビデオ会議で相手の目をまっすぐ見て伝えようと思ったら、レンズを見て話すしかない。でもそうすると肝心の相手の顔は視界の端、見えにくくなってしまいます。相手の顔や反応を無視して、レンズに向かって話している姿は、ちょっと本末転倒です。かといって、画面の相手の顔を見れば、やっぱり視線は合いません。まあ、そんなのどうでもいいか、とも思いつつ、でも、なにかいい方法ないかな、と考えました。  この課題、調べてみると様々な解決方法がすでに模索されています。今回はその中から、ハーフミラーを使う方法にしました。ハーフミラーはマジックミラーのようなもので、販売されるときも「ハーフミラー(マジックミラー)」みたいな表記で同じものとして売られていることも多いです。厳密には透過率などで定義されているようですが、今回の用途では、特にどっちでもこだわりません。下の図のように、45度に傾けたハーフミラーでタブレットに表示されたビデオ会議を反射し、ハーフミラーの裏側に設置したカメラで自分を撮します。こうすると、カメラが画面の向こう側にあるような感じになり、映っている相手の顔を見ながら、同時にカメラを見つめることができるようになります。テレビでカメラを見ながら原稿を読むために使われるテレプロンプターと仕組み的には変わりません。ただ、プロンプターは買うと数万円くらいしますので、自作することにしました。  まず、ハーフミラーを買います。大きさは、使うタブレットのディスプレイ部分のサイズや箱の大きさに合わせます。よくあるアスペクト比 3:4 のディスプレイなら、長辺の長さ四方のもので大体いけるでしょう。今回は長辺 19.7センチ の iPad を使うことにしたので、20センチ四方のものにしました。送料込みで 3600円くらい。透過率は10%のものが在庫があってすぐ発送できる、ということで、とりあえずそれにしました。  次に、ダンボール箱を探します。大きさは使うタブレットやハーフミラーのサイズによります。幅は購入したハーフミラーの長辺より1センチくらい小さいもの。...

東京地下鉄立体路線図をARでつくってみた

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ちょっと前に、 「 東京地下鉄立体路線図 」というおもちゃが話題になりました。 僕の6歳になる息子は、日本に住んでまだ半年ほどですが、 東京の地下鉄路線図の駅名はだいたい読めるようになってしまった ほど、鉄道が大好きです。実家に帰ると、 父(じーじ)の作ったNゲージのジオラマ に貼り付きます。 東京の地下鉄のダイナミックな高低差が立体でわかるこのおもちゃを買ってあげたい!と思いました。(自分が買いたい、というのもある(笑))が、家に置くスペースがない…。 その時ひらめきました。そうだ、ARで作れば、部屋に置いても物理的場所はまったくとらないじゃないか! さっそく作ることにしました。調べてみると、 東京地下鉄路線の駅の標高を調べて3Dで表現したデータを作った方 がいました。 Sketchup 形式だったので、この機会に Sketchup を使ってみることに。僕は今まで CINEMA4D、Lightwave3D、3D StudioMax、Blender、Mayaなどの3Dソフトを使っていましたが、Sketchupは(Googleにいたくせに)ほとんど使ったことがなかったのです。今回使ってみて、その個性的なUIと哲学に感動しました。 路線図のデータは断片的なパスだけだったので、一度Explodeしてつなぎ直し、小さい子供も理解できるよう、太めのパイプ、チューブをイメージしてデザインしていきます あのアルファベットは Futura なんだなぁ、とか、色々と学びがありました。 駅を置くのが一苦労でした。路線図の駅の位置はデフォルメされているので、地図で確認しながら、路線図のラインと合わせて配置していきました。Appleの地図は路線図が見やすくて活躍しました。 最初は球だったのを円柱にして見やすく。 ちょっと時間がかかりましたが、配置完了。 これをHololensにデプロイしてみます。 ここ最近、自分でコーディングやらビルド、デプロイなんてしていませんでした。最新のUnity と Visual Studio をダウンロードするところからです。個人利用なら無料です。Unityは Sketchup ファイルのインポートに対応しているので、読み込ませて配置するだけ。 Hololens公式サイトのチュートリアル に沿うだけで、スムーズにデプロイまでいけました。 早速...

謹賀新年 Happy New Year 2017

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あけましておめでとうございます。 昨年中はお世話になりました。飛び立てるかどうかもわからない船だったNianticを支えて続けてくれた皆さんに心から感謝します。 春。Ingressでは、震災復興を祈念したイベントのため台南を訪れました。台南市長も来ていただき光栄でした。宮﨑駿さんとお会いしたり、鈴木敏夫さんの ラジオ にお呼びいただくなど、得難い体験もしました。ニコニコ闘会議では 川上量生さんとトーク 。Dwangoさんには様々な形でずっと助け続けてもらっています。 宮﨑駿監督と仕事机の前で。 鈴木敏夫さんとは ラジオ も 夏。 PokemonGOが無事ローンチ 。Nianticが考えてきたことが広く世界に届いていくのを感じました。 10000人以上のIngressプレイヤーが世界中から東京へと集まった AegisNova Tokyo 。VJ/DJを手がけてくれたのは 真鍋大度 さん率いるライゾマティクスの皆さん。リオ・オリンピックの開会式直前で超多忙な中よくぞ…。開会式の後はサンフランシスコでも再会。開会式の振り付けを担当された MIKIKOさん やPerfumeの皆さんもNianticを訪れてくれました。 真鍋さんとPefumeのサンフランシスコ公演の後、楽屋で。  「恋ダンス」も大ヒット…。MIKIKOさんイヤーでしたね。 トレーナーレベル24、22、24(当時)! 秋。大阪で「 Mission Day 」というIngressのイベントを訪れました。2000人ほどの参加とのことでしたが、印象深い出来事がありました。実は3年前、会場から目と鼻の先の場所で、関西初の公式ファンイベントを開いたのです。参加者は20名くらい。ひとりひとりの顔を覚えられるくらいでした。その時の参加者の方たちが、3年後のそのイベントにも来て、声をかけてくれたのです。陣営が変わっていたり、時の流れを感じさせられました。色々なことが思い出され、なんとも言えない気持ちになりました。 Ingress カスタムカーで会いに来てくれた。 3年前からの…。ステージにも上がってくれました。 冬。宮城・福島・岩手の東北被災地沿岸でポケモンGOのイベントが10日間にわたってありました。石巻だけでも、 10...

Sojourner メダルの違う側面

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ニュージーランドのレベル16エージェント、Gavin さんから、こんなポストがありました。彼の、挑戦について。 グッと来たので、訳してみました。 原文: A different spin on Sojourner   Sojourner メダルの違う側面 Soujounerには、登場して以来たくさんのコメントがあった。ほとんどはこのメダルのネガティブな面への批判だ。このポストはそれに関して話すためのものじゃない。 僕はイングレスとうつ病に関して、そして、Sojourner がうつ病に苦しむ僕達にどれだけポジティブな挑戦を創るかを話したい。 結構多くの人が僕がどれだけガチか知っているだろう。あまり知られていないのは多分、うつ病とつきあっている人と同様、僕のプレイの仕方は精神状態にだいぶ左右されることだ。いい気分の時は、どんどん外に出てプレイするし、特に運動するといった振る舞いそのものが、よりよい精神状態を生んでくれる。 気分が悪い時は? 僕はまったくプレイしない。数日のオフを楽しんで、ポータルをリチャージするためにパワーキューブをいじる以外は、まったくプレイしない。うつが来たら、家からは出ない。そして、ああ、僕は自宅ポータルを持っていない(笑)。 どこがうつ病と関係あるのかって? そう、うつ病持ちの人にとって、毎日、長期間にわたってハックを期待される Sojourner は信じられないほど困難なんだ。 でも、これは、それを無視したり、諦めたりすることを意味するだろうか? 絶対に違う。Sojourner を選ぶかどうかは君しだいだけれど。 うつ病の犠牲になった一人として、僕は Sojourner の挑戦を受け入れた。なぜならそれは直接、僕のうつ病に挑戦しているからだ。外に出て、一日2回ハックする、理想的なのは朝と夜、それはうつ病持ちにはかなり難しい。Sojourner は真正面から挑戦している。 そう、僕は単純に僕のうつ病に挑むために、360日、毎日、自分を外へと出すために、Sojourner の挑戦を受け入れている。人生のあらゆることと同じように、気楽な日にはそれは簡単だ。チャレンジングなのは、落ち込んでいる時もそれを続けることだ。 僕は、うつ病で苦しんでいる僕のイングレスの友達にも、このチャレンジを受け入れ...

文化庁メディア芸術祭でIngress!

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昨年発表されましたが、Ingressが、第18回メディア芸術祭でエンターテイメント部門「大賞」を授賞しました。 来週2月3日、 文化庁メディア芸術祭 の贈呈式に、僕と、UX/アートディレクターのデニス・ホワン(Dennis Hwang) が来日して登壇します。 デニスと一緒に日本で登壇できることは、実は僕にとってとても感慨深いです。Niantic Labsに誘ってくれたのがそもそも彼なのですが、それだけではありません。8年前、僕がGoogleに入った時の面接の最後に出てきたのが彼でした。そして、最初のマネージャーになりました。 デニスは、祝日にホームページを飾る、Googleホリデーロゴ(Doodle)を、2000年から2007年あたりまで、ほとんどたった一人で描いてきた人物です。彼の作品は、シンプルな中にも温かさがあって、人をほっとさせるようなところがあります。 遊び心たっぷりのグーグルロゴを描くのは、この人! 2008年から僕もロゴを描き始め、一緒にインタビューに答えたことも何度もあります。 Googleと世間をつなぐ"Doodle"とは? - 社内デザイナーに聞く ウェブデザインチームを率いてきたデニスは、その後Niantic Labsに移籍します。彼はまたたったひとりのデザイナーに戻ってました。初期のイングレスのビジュアルデザインはほぼすべて彼が手がけたものです。ポータルの姿や色合い、XMの煌きには、彼のどこか温かみのある作風が、よく出ていると思います。 デニスはわりとシャイなのと、あと夜型なんであまり表に出てきません。今回の来日、アートの祭典で、彼がまた来日して、ステージに上がるのが本当に嬉しい。今回、いくつかのメディアが彼へのインタビューをする予定です。どんな話が出るか今から楽しみです。 2月3日の授賞式の後、 2月4日から2月15日まで六本木の国立新美術館で開かれる文化庁メディア芸術祭 でのイングレスの展示は、Darsana Tokyo に引き続き、ライゾマティクス・真鍋大度さんとのコラボレーションです。三面プロジェクションで『Ingress』のAPIを活用した映像空間を現出させます。「啓示の夜」のナイアンティック研究所を再現し「Power Cube」オブジェも展示します。また三面にプロジェク...

アーティファクト・ゲーム 大阪湾攻防戦

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このポストは、 アーティファクト・ゲーム  の続きです。ぜひそちらを先にお読みください 地球の裏側から、様々な国の国境を超え、リンクをつないで地球を半周させ、アーティファクトを日本まで運ぶことはできるでしょうか。 今回、世界中に出現した40のアーティファクトの目的地となるポータルは、レジスタンスはオーストラリアのシドニー、エンライテンドは日本の兵庫・西宮にある「アサリガイ(Clam Shell)」に現れました。日本のエンライテンドは、世界から集まるアーティファクトの受け入れを目指します。しかし、その道のりは平坦ではありませんでした。 ここでは、日本に上陸したアーティファクトの一つ#9を巡る、大阪湾攻防戦の様子を、エージェントからのレポートを通して、伝えたいと思います。 アーティファクト#9の旅は、日本から見て地球の裏側、チリの南部から始まりました。現地のエンライテンドエージェントはこれを国外、それも遠く離れた日本へと送り出すために奮闘を開始します。 南米のエージェントたち チリに現れたアーティファクト#9 全てはチリ南部から始まった。レベル7や8のエージェントが少なかったが、エージェントは各地から駆けつけて#9を保持した。アルゼンチン北部のサン・ルイスへ運ぶための戦いは、2週間に及んだ。 レジスタンスのエージェントグループがサン・ルイスに来た時は、チリのアントファガスタへ、#9を避難させざるをえなかった。 チリ北部ではさらに激しい戦いがあった。レジスタンスエージェントが#9を奪って、チリ北部のイクイキューへと送ったのだ。4人のエージェントが、飛行機で駆けつけ、#9を取り戻した。600ドルの旅だ。 Hugo Contreras のレポート より 彼らはその後も激闘を続け、遂にペルーからメキシコを経由して、#9をハワイへと送り出すことに成功します。 ペルー西岸からメキシコを経由してハワイへの国際トス 南米のエージェントの思いが託された #9 を、ゴールへと導くべく、日本のエンライテンドは ハワイチームとプランを調整していきます。 Artifact #40, #9のために、ハワイチームとの交渉・スケジュール調整を担当しました。日本から挙げられた複数のプランについて、ハワイチームに説明し...

アーティファクト・ゲーム

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大玉転がしを世界中の人でおこなったら。 人類は文化や言語の壁を超えて協力し、国境や海を超えて、香港からサンフランシスコまで玉を運ぶことはできるでしょうか。 Ingressをさらなるステージへと運ぶメカニズムとして「アーティファクト」があります。世界中にバーチャルなオブジェクトを落とし、これを運ぶ、世界を股にかけた「大玉転がし」のようなものです。2つの陣営はどこにこのオブジェクトがあるかを探し、リンクをつないで、世界のどこかにある目的地へと運びます。 国境をまたぐ移動を実現するためには、街の中だけでなく、国を超えたコミュニケーションが要求されます。 2013年末、世界各地に13のオブジェクトが発生しました。この時の勝利条件は、レジスタンスはこれをアルゼンチンのブエノスアイレスへ運ぶこと。エンライテンドはアメリカのサンフランシスコへ運ぶこと。それも1ヶ月以内に。 この時、日本を通過したオブジェクトもありました。 香港で発生したShard#4と呼ばれるこのオブジェクトをベトナムへと運びだしたのは、レジスタンス。その時の生々しい戦いを香港のレジスタンスコミュニティが伝えてくれています。 「香港から現れると聞いた時は、嬉しさと恐ろしさがあった。世界を股にかけたイベントに参加できる喜びと、国外へ運び出すことの難しさからだ」 「世界中のレジスタンスコミュニティと連絡を取り合い、考えうるキーの受け渡しをした。」 「グラウンド・ゼロ(オブジェクトが発生すると予測されたポータル)での戦いは熾烈だった」 ( *Jarvis Shard #4 * より) このオブジェクトは、ベトナムからマレーシアへと渡り、台湾に到達します。そして、そこから沖縄へと運ばれるのです。ここで主導権を握ったのはエンライテンドでした。作戦をコーディネートしたエージェント Hiyoko145 によれば、その際の様子は一筋縄ではいかないものでした。 11/17 東南アジアエンライテンドチームから#4を日本経由で送りたいという提案があり、台湾-沖縄-和歌山-ハワイを想定して東京チームを立ち上げ。 11/19 当初日本のキーがハワイエンライテンドに渡るまで台湾エンライテンドが#4を確保する予定だったが、予想以上にレジスタンスとの攻防戦が激しく、台湾エンライテン...

About

川島 優志 Masashi Kawashima

米Niantic Spatial Inc. 副社長。 Googleを経てNianticに参画し、『Ingress』のUXデザインや 『ポケモンGO』プロジェクトの立ち上げに携わる。